重新定義用戶體驗
重新定義用戶體驗

重新定義用戶體驗

達索係統推出的豐富工具組合能仿真整體產品開發進程,在虛擬零售或工作環境中涵蓋概念創造到測試的過程。這些工具超越了工程開發解決方案對於3D CAD的傳統性理解,它們被設計為協助與支持新產品開發的主要目的:市場帶來出色的產品或服務、讓用戶愉悅、打造品牌商譽、確保有競爭力的定價並能帶來營收。
設計用戶體驗
設計用戶體驗
用戶體驗,尤其是高科技領域中的用戶體驗有何含義??用戶體驗經曆了過去40年的不斷演變,從最早僅僅是指人與計算機之間的互動,到如今更具包容性的含義,從可用性工程擴展
到更豐富的體驗領域,涉及用戶感覺、動機和價值等因素,對這些因素的關注甚至要超過對效率、效力和基本主觀滿意度的關注。
用戶體驗涵蓋更整體化的眼光,涉及我們作為消費者對使用產品或係統有什麽感覺。在滿足性 人們跟別人分享壞體驗的可能性 能的前提下,重點是給用戶帶來的快感和價值。不過,用戶體驗的確切定義、框架和元素還在 是分享好體驗的五倍。
不斷演變。隨著環境的變化、創新的發展進而激發新行為,這些都在不斷更新用戶體驗的概念,此外產品和服務之間的界限也在日漸消融,合而為一。這對組織提出了難題。由誰負責設計用戶體驗?工業設計人員?人因工程師?心理學家、人類學家、設計工程師,又或者是服務工程師?當然,所有這些人都應參與進來,但關鍵問題是要在以消費者為核心的文化環境中實現協作,想想蘋果(Apple®)、想想奈斯派索(Nespresso®)吧,他們都是典型的實例。
這種環境推翻了原先壁壘化、彼此孤立的開發方式,這種環境也貫穿用戶體驗之路的每一個腳步。不要以為這隻關係到側重消費者的生活產品,這同樣涉及到精密儀器、機床或工具。不管是什麽,用戶都希望能盡量提高工作效率和樂趣,而且理想情況下應該能為用戶帶來更多的快感。
用戶體驗要了解整個使用過程中的所有觸點並在每個觸點上營造喜悅體驗,這正迅速成為新產品開發中最重要的方麵。人們普遍期望並需要產品和服務能正常發揮作用,也就是說滿足性能要求是必要前提。在此情況下,用戶體驗就是當“感性遇上理性”的關鍵點,也就是將“用戶感覺”轉化為關鍵購買動機的環節。
打造品牌和信譽

在進一步說明之前,我們(men) 先來談談什麽(me) 是用戶旅程。最簡單地說,每當我們(men) 要做一項任務,比方說泡一杯咖啡、割草、打掃房間、打印家庭相片,或者說想娛樂(le) 放鬆一下,等等,我們(men) 都需要找到適合我們(men) 用途的產(chan) 品或服務。我們(men) 最初從(cong) 什麽(me) 地方看到聽到這種產(chan) 品或者服務呢?電視廣告、網站搜索、商店或是朋友推薦?以下各項都構成了第一印象,包括價(jia) 位、適用性、吸引力、品牌地位等。這種“初見”是決(jue) 定我們(men) 是否希望去進一步了解的觸發點。如果我們(men) 足夠感興(xing) 趣,那麽(me) 下一步就是到銷售點來決(jue) 定是否購買(mai) 。用戶旅程的早期階段很大程度上受品牌影響,而購買(mai) 決(jue) 策則是我們(men) 對品牌、信譽、吸引力和品牌地位的感知如何以及對它能帶來什麽(me) 價(jia) 值的預期,這裏就是我們(men) 對產(chan) 品形成期待的契機。


產(chan) 品被送到家,或者我們(men) 從(cong) 店裏把產(chan) 品買(mai) 回家之後,我們(men) 是否需要很費勁才能打開包裝?我們(men) 是否具有如下令人失望的產(chan) 品初體(ti) 驗?例如,先翻出印有17種語言的用戶指南、找出五花八門的線纜、取出電源適配器,之後才能見到產(chan) 品的廬山真麵目;最後,身邊是否又剩下一大堆必須要處理的包裝材料?這些因素都可能構成不良體(ti) 驗。


包裝是一項真正的設計挑戰。既要從外在明確闡述品牌和產品,同時確保產品能安全無損環保地送到用戶手中。小型產品往往采用較大的可掛式氣泡罩全封包裝,從而最大程度減少店內盜竊現象。這對零售商是好事,但對作為消費者的我們來說則是場噩夢,隻是為了拿到那掌上明珠般的消費電子產品,弄不好卻會割傷自己的手。
鑒於以上情況,我們和新購買產品的第一次親密接觸很可能造成消極體驗,而不是我們所期待的愉悅。
打造品牌和信譽
從初見到拋棄
從初見到拋棄
打開包裝後,我們終於拿到產品了。有沒有快速簡明的指南告訴我們怎麽使用?還是說產品操作直觀簡單不需要閱讀指南?希望是後者,這樣我們就能充分享受初次使用產品帶來的體驗。產品能否達到我們想要的作用,並完全符合我們的預期?是否會提供一種全新的操作方式,從而促使我們改變自己的使用行為?我們不光希望產品實現所有期望,甚至還能帶來更多。
或許一些小細節會讓我們竊喜,比方說我們可能注意到用完後線纜能自動收納整齊,設備上有個LED燈提醒我們需要清空,又或者提供上門回收服務或回收袋來收集用完的墨盒等。這樣,在我們首次使用之後,就會想到這個優秀的品牌確實精心為我們考慮了,多精彩的體驗呀!這同時也史無前例地改變了我們做事的方式。產品的便捷性為我們節約了大量時間,從而把我們解放出來去做別的事情。

很棒吧,不過這才是用戶旅程的一半而已,這種賞心悅目的新產品不僅要一開始就出色完成工作並改變我們做事的方式,而且要在整個產品生命周期內持之以恒。我們的熱情能在日常使用中一直保持下去嗎?我們會不會向朋友推薦?這個產品會不會成為我們受信賴的夥伴?這就是品牌忠誠度發揮作用的時候了。要打造受人喜愛、易用的可靠產品,這樣才能建立品牌忠誠度。這就意味著要以簡單而不繁瑣的方式推出設計良好的智能科技。用了產品幾次之後,不斷按部就班地操作所帶來的煩悶能否克服?這就體現出產品是否足夠智能化。

這裏有必要借用一下蘋果公司高級副總裁Jonathan Ive爵士的話。

近期有人問他,對於(yu) 收到的新產(chan) 品開發創意,他說“不”的頻率有多高?他的回答是,蘋果經常說“不”,但這種情況基本

是因為(wei) 他們(men) 認為(wei) 自己既不能合格地去落實某些好創意,也不能滿足蘋果的高標準嚴(yan) 要求。他的這種負責態度涵蓋著整個(ge) 用戶體(ti) 驗空間,這也清晰地說明蘋果不斷提高著自身標準。他們(men) 的理念很清楚,那就是簡約優(you) 雅,在一切工作中都遵循“以更少做更多”的精神。

繼續用戶旅程……
成功推出可靠易用的產(chan) 品盡管能給我們(men) 帶來喜悅,可產(chan) 品能否應付極端使用情況呢?這就是說產(chan) 品的設計要考慮到使用不當,很遺憾,這種情況在產(chan) 品日常使用中難以避免。這首先要保證產(chan) 品能滿足所有安全監管要求,同時還要努力去預測用戶可能有哪些使用行為(wei) 。當然我們(men) 不可能預先設計到所有情況,但必須確保在改善用戶體(ti) 驗的努力中不會(hui) 弄巧成拙造成不良影響。事實上,人們(men) 總是非常聰明的,總能找到非常機智另類的手段來使用產(chan) 品,而這往往是產(chan) 品設計使用功能之外的任務。這既是好事,也是壞事。
有些產(chan) 品用法甚至是違背常理的。叉車設計人員根本沒想到叉車能用於(yu) 右圖中這種匪夷所思的用途。但積極的來看,要不是人們(men) 的聰明運用,手機短信根本不可能成為(wei) 現代通訊行業(ye) 的主要收入來源之一。正是消費者把手機上這種邊緣功能變成了最受歡迎的通訊方式。
最終到達旅程終點
產(chan) 品達到使用壽命了,我們(men) 怎麽(me) 處理產(chan) 品?能否以合理成本高效處置?這是個(ge) 日益嚴(yan) 重的問題,隨著企業(ye) 麵對有限資源的壓力,以及在這方麵表現欠佳的企業(ye) 麵臨(lin) 著消費者態度的惡化,這種問題是揮之不去的。這個(ge) 問題如何解決(jue) 尚有待觀察,但可以想見會(hui) 有不同的解決(jue) 方案:使用壽命短的產(chan) 品采用規劃周到的環保型處置方法;對使用壽命長的產(chan) 品應采用可維修部件;使用壽命更長的則應提供終期全托管型回收服務。不管采用什麽(me) 方式,產(chan) 品完成使命後的處理方式在產(chan) 品設計規範流程中隻會(hui) 愈加重要,這有助於(yu) 提升品牌聲譽和強化消費者體(ti) 驗。想想博世無線電動工具的做法,也就不難理解其重要性。

行為變化

我們(men) 能看到,用戶旅程貫穿整個(ge) 產(chan) 品生命周期。所以,不足為(wei) 奇的是,這並不是完全“前端”的事情。雖然它在產(chan) 品生命初期占有極大的比重,但在產(chan) 品生命周期所有階段中無處不在。對於(yu) 采用這種方式開發產(chan) 品的人來說,它紮根於(yu) 公司文化之中。在提供積極的用戶體(ti) 驗方麵,服務工程師和產(chan) 品設計師同樣息息相關(guan) 。


如果公司不以人為(wei) 本,就很難設計用戶體(ti) 驗。這意味著我們(men) 必須轉向更以用戶為(wei) 核心的文化,讓用戶成為(wei) 所有業(ye) 務的主線。推進這種巨大變革是非常困難的,涉及全公司上下的努力,而不光是設計和開發部門內(nei) 部的事情。


這種改變的過程曠日持久,而且需要以便捷、回報顯著的正常方式推進。便捷意味著參與(yu) 者都要掌握改變所需的技能和知識,不存在需要克服的組織障礙。回報意味著實現商業(ye) 文化變革能帶來對所有個(ge) 人和公司整體(ti) 都有利的結果。正常意味著所有人都認可這種改變是企業(ye) 和員工的共同發展方向所在,此外應立即開始按照變革的思路去思考和踐行。


這種行為變化是設計用戶體驗的要素。任重道遠,如果文化不改變,就總會有人能淡化或疏忽關鍵的體驗創意、危害創新型解決方案。所以,在考慮設計有效用戶體驗的具體方法之前,首先要樹立正確的文化。消除部門間的隔閡是個很好的起點,這能加強整體性思維,提高協作。作為一名外部顧問,我發現要讓別人接納你成為客戶團隊的一員總是個難題。但熟能生巧,改變他人的態度是完全可能的,這需要借助其他的成功案例做為有力論據。
行為變化
對業務的影響
對業務的影響

強有力的理由往往是經濟因素。任何需要高成本培訓的高科技產(chan) 品或係統都不會(hui) 成功。高科技消費產(chan) 品必須拆開包裝就能工作,這已成為(wei) 行業(ye) 慣例。不妨看看這麽(me) 一個(ge) YouTube視頻,一位90歲的老人打開ipads包裝,不需要參考任何說明,不到兩(liang) 分鍾內(nei) 能上網使用了。這種間接宣傳(chuan) 能直接影響銷量。再看看一個(ge) 3歲小孩,用手指去劃動普通電視屏幕,結果卻失望地發現沒法換頻道,這充分說明新一代消費者有著不同的期待。細想我們(men) 已經曆經了巨大變遷。曾幾何時坐在沙發上按遙控器換台還是個(ge) 新鮮事,可對今天的用戶來說遙控器已經快變成“災難”了,因為(wei) 遙控器上按鈕太多且其上略縮文字幾乎無法辨認,這都源自於(yu) 複雜性的提升。手機和平板電腦上的觸摸屏改變了這一格局,引入了直觀操控方法,能方便地縮放圖片、更改頁麵,並執行其他功能。現在手勢操控進一步推進了這種變革,隻需晃晃手臂就能管理的家庭娛樂(le) 係統(類似於(yu) Wii®的操控方式)已經實現。


科技就是實現力,隨著技術不斷變得先進,消費者期待也會(hui) “水漲船高”。在人們(men) 還沒意識到存在哪些可能性時就問他們(men) 想要獲得什麽(me) 功能是很幼稚的。但在新功能推出之後,人們(men) 看到了也用到了,就往往會(hui) 說這功能也太明顯了,同時也會(hui) 奇怪過去怎麽(me) 沒人想到這麽(me) 做呢!不過,消費者才不管你是戰勝了多少重重困難才走到這一步的。


過去在數碼相機上放大照片需要操作一係列上下左右的按鈕,可現在隻要兩個手指按在觸摸屏上一張開就行了。一旦用過了新功能,你就再也不想回到過去了。那些曾經很棒的做法現在則變得太繁瑣了
不同的方法
現在,提供出色的用戶體驗已經成為業務的必備條件,可又該如何做到?不同企業采用了不同的應對辦法。有的企業采用高度直觀、以設計先導的實用性方法,有的采用迭代法,還有的則采用更具係統化的方法。無論如何,取得正確的成果永遠比用何種方法取得成果更為重要。商業壓力會起到作用,包括產品投放市場的時間、預算限製、競爭對手帶來的壓力等。

不同領域往往會(hui) 采用不同的方法。高科技醫療設備必須滿足嚴(yan) 格的監管要求,這是在提供出色的用戶體(ti) 驗之前就必須滿足的事情。在設計出色的用戶體(ti) 驗同時,還必須確保用戶能成功完成任務。與(yu) 此形成對比的是,如果設計的是新款電腦遊戲,那麽(me) 追求的就是刺激和體(ti) 驗,因此就不能被束縛局限住。也就是說,隻有實用主義(yi) 者才能更貼近消費者,實用型公司的高管會(hui) 推進創新,努力引領市場,這樣才能更方便地做出以用戶為(wei) 中心的強大決(jue) 策。


飛利浦、三星和華為(wei) 等公司則采用了建立用戶體(ti) 驗實驗室全麵檢測概念想法,積累用戶知識,從(cong) 而能更有信心地預測和影響未來需求。這些新設施的管理者通常是此前的工業(ye) 設計師,因為(wei) 他們(men) 具備最合適的技能,能夠做出不可避免的折中平衡決(jue) 策,滿足產(chan) 品或服務上市的要求。蘋果過去10年大獲成功,現在則受到三星的強大壓力。這兩(liang) 家公司一個(ge) 在知識和信念基礎上采取了高度實用性、直觀化的方法,另一家公司則采用係統化方法更側(ce) 重實證。兩(liang) 家公司都取得了成功。需要指出有趣的一點,那就是兩(liang) 家公司的工業(ye) 設計師人數大不相同,推出產(chan) 品的數量也大不相同。兩(liang) 家公司在銷售產(chan) 品時,蘋果更側(ce) 重掌控從(cong) 零售商店到產(chan) 品內(nei) 容的整個(ge) 體(ti) 驗。


如前所述,用戶體驗涵蓋整個產品生命周期,因此這是一個連續的溝通接觸過程,需要轉變文化建立更加以人為本的工作環境。買家的行為不是理性的,雖然科技思維是係統化的,但您需要采用更具創意、更靈活和更具適應性的方法來設計體驗。人們會根據麵前的刺激因素做出改變和反應。決策進程總是非理性的,通常基於人們的感覺,雖然這種說法讓人困擾不已。在設計出色的體驗時,能早期打造並測試創意是了解和改變思維的好辦法,當然,除非您完全有信心能改變行為並打造全新的行為。還有一種辦法就是進行全麵研究,以試圖定義具體要求,不過等到分析完成時才發現,在快速變化的世界中人們的態度早就改變了。

不同的方法
成功是什麽樣的?
成功是什麽樣的?

另一個(ge) 要克服的文化障礙就是“快速失敗”。要成功,就意味著要通過工具和方法來縮短和改進決(jue) 策進程。仍有領先的用戶體(ti) 驗設計機構在繼續使用紙板模型和快速泡沫模型等飽受信賴的老辦法。不過,我們(men) 可采用虛擬仿真工具來進一步探索潛在的解決(jue) 方案,讓潛在用戶去評估產(chan) 品,不必去做漫長昂貴的原型開發。這些工具不僅(jin) 能打造讓用戶接受度,也有助於(yu) 發現用戶最重視什麽(me) 元素。假設性情境的探索不光是明智的,也是必要的,有助於(yu) 找到通往創意思維的跳板。


達索係統推出的豐(feng) 富工具組合能仿真整體(ti) 產(chan) 品開發進程,在虛擬零售或工作環境中涵蓋概念創造到測試的過程。這些工具超越了工程開發解決(jue) 方案對於(yu) 3D CAD的傳(chuan) 統性理解,它們(men) 被設計為(wei) 協助與(yu) 支持新產(chan) 品開發的主要目的:市場帶來出色的產(chan) 品或服務、讓用戶愉悅、打造品牌商譽、確保有競爭(zheng) 力的定價(jia) 並能帶來營收。


通過仿真來實驗多種不同用戶體(ti) 驗的功能將成為(wei) 一種確立的工作方法。這不會(hui) 一直作為(wei) 主要方法來開展,但我認為(wei) 這種方法能帶來巨大商業(ye) 收益,就是在整個(ge) 創建、設計、開發和製造流程中在公司上下采用統一的數據庫。這不僅(jin) 能打破阻礙有效用戶設計的部門和文化壁壘,也能成為(wei) 推進關(guan) 鍵變革的工具,幫助我們(men) 應對日益追求完美的這一需求。


要記住,抱怨糟糕體(ti) 驗的人比誇獎出色體(ti) 驗的人要多,所以要全力避免別人抱怨您推出的產(chan) 品或服務。

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